martes, 11 de febrero de 1992

La QUINTAESENCIA de TRESCIENTOS Y PICO "CURSOS de CREATIVIDAD" desde 1.971 (20 años de siembra)

=== CREA - TI - DI - VA === "CREA un DISEÑO con VALOR"

Por JOSE SEBASTIAN REINOSO, Dr. Ingeniero y Psicólogo Industrial, 1.992


15 bis

HA PASADO EL PRIMER DIA

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Normalmente, de esos tres bloques de 4 horas en que hemos acostumbrado a encajar el curso, el primer día (primeras cuatro horas, ya que difícilmente admitimos "partir" período, es decir, por ejemplo, hacer lo mismo en 2 días a 2 horas por día), y tras ese "descanso" que ya tuvimos luego de haber considerado el Absurdo, nos da tiempo para ver/vivenciar cómo hemos hecho casi todo el Modelo Tripartito.



Al iniciarse el 2º DIA, lo primero que abordamos con el Grupo son las SOLUCIONES A LAS TAREAS propuestas el primer día.

Como no tenemos a mano en este momento EL INMENSO (también aquí) ARCHIVO DE MATERIAS, acumulado -repetimos "como gallitos"- en 20 años/400 cursos, dejamos la transcripción de ejercicios del Golf de las Palabras realizados: con la multiplicidad/variedad de soluciones aportadas por este o el otro grupo. Lástima, porque así veríamos aquello que anticipamos: cómo a veces el grupo, que no ve medio de hacer el Juego siguiendo las reglas estrictas, se evade de la normativa y ... sale del paso con una TRAMPA CREATIVA. (La Creatividad la demuestra en esa trampa).

Da la casualidad de que el ejemplo que "nos sacamos de la manga" para figurar en este libro (véas unas páginas atrás: "Pasar de PAÑUELO a CHOCOLATE") tiene todas las particularidades de "uno más" de resolución imposible. Porque PAÑUELO ... vaya, se presta a alguna transformación, pero a CHOCOLATE ... la verdad es que no se le ve salida.

Hemos querido reproducir la situación de un Curso y hemos propuesto el ejercicio a unos amigos. Y he aquí lo que uno de ellos ha sacado: Pañuelo - páguelo - páguele - páguese - pagues - pagué - patué - paté - pato - PACO. Este es uno de los posibles desarrollos del juego "con absoluto seguimiento de las Normas": quitar, poner, cambiar una letra, como recordareis. Y todo con palabras existentes, ya que "patué" es un dialecto, "paté" es pasta de hígado y lo demás es conocido y existente.

Ya, pero CHOCOLATE... veamos: Chocolate - te la choco - se la choco - sea choco - sea coco - se coco - se col - seco - saco - paco.

Bien se ve que, debido a ser PACO el último eslabón de las dos cadenas, se empalman y el problema se resuelve.

Mas, estamos especificando todo esto porque, en definitiva, hablamos de un Juego, y nos resulta muy placentero Jugar también nosotros... incluso escribir este libro como si de otro Juego se tratase.

Lo importante -volvemos a decirlo- no es que cada uno consiga LA RESPUESTA CORRECTA, porque ese concepto de lo correcto, no existe en Creatividad -para nosotros, al menos-. Es correcta cualquier cosa que se haga "con espíritu de juego", SALGA LO QUE SALGA. Por eso, el Guía no da nunca un apelativo / adjetivo "negativo" NUNCA, NUNCA, NUNCA... sino siempre: estupendo, magnífico, bueno, adelante, fenomenal... sin establecer jamás lo que puede calificarse de "desprecio comparativo" para ninguno de los resultados que aparecen.

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Tenemos ahora que contemplar la solución del ejercicio de los PENTAMINOS, para lo cual es preciso ver la PAGINA GRAFICA que dedicamos a los 12 Personajes, todos con su nombre.



También desde el comienzo de la sesión, alguien del grupo que ha hecho el Juego -a su manera, mejor o menos bueno- pone en la pizarra los resultados. Entonces, llegado este momento en que se ha terminado de comentar el Golf, vamos viendo Pentaminó tras Pentaminó: personaje tras personaje (así les designamos) y tratamos entre todos no de hacer una lista de A QUE LETRA SE PARECE el que vemos... sino de ADIVINAR QUE LETRA ENCONTRO SU INVENTOR (Golomb, como dijimos) COMO LA MAS PARECIDA a él.

Así forzamos la imaginación con una especie de "rizar el rizo" dentro de nuestro mente. Hay algunos especialmente difíciles: como el personaje Y o el personaje F, sobre todo el N; resultando facilísimos de acertar los: T / U / I / L / P, etc.

Aclaramos entonces que el astuto de SOLOMON G. GOLOMB, a lo que nos invitaba era a dar validez a su REGLA MNEMOTECNICA (recordad: "mnemos" = memoria)... y la ponemos en el Tablero, para que todos la comprueben: Todas las letras del alfabeto desde la T... hasta la Z, además de las letras que forman la palabra FILIPIN.

Reservamos para el final un nuevo desafío que -sin ellos quererlo- les va a atormentar lo suyo: "¿Por qué aceptar ese BAUTIZO y esa MNEMOTECNIA de Golomb y no ... inventar una nuestra, propia?

Entonces... Vamos a referir el resultado de la investigación de esta cuestión que hizo un grupo. La Frase mnemotécnica es: STIMULA 71 BZ + (con el signo matemático "más" al final). Es decir: "estimula setenta y una veces más" con la licencias (trampas, si se quiere) de un ES de "estimula" sustituído por la sola S, un VE sustituído por B y una Z traducida por la partícula CES. Tenemos en total también 12 "signos" para bautizar a los 12 personajes.

Luego, incluso, nos dedicamos a identificar los nuevos: el S, el T, el I, el M, el U, el L, el A, el 7, el 1, el + y el B. Cuéntense: 12 en total, y algunos ya conocidos... FIN DE LA FIESTA

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