martes, 11 de febrero de 1992

La QUINTAESENCIA de TRESCIENTOS Y PICO "CURSOS de CREATIVIDAD" desde 1.971 (20 años de siembra)

=== CREA - TI - DI - VA === "CREA un DISEÑO con VALOR"

Por JOSE SEBASTIAN REINOSO, Dr. Ingeniero y Psicólogo Industrial, 1.992


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EJERCITACIONES

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Tras el ejercicio del Absurdo, hemos pasado ampliamente las dos horas que marcan la mitad del módulo de cuatro horas que acostumbramos a tener. Es el momento de hacer un descanso de, al menos, 15 minutos. Descanso en el que es mejor que el Guía no comente nada con los asistentes: para que éstos, bien en solitario elaboren un poco su "sorpresa", o bien, acercándose unos a otros, se aperciban cada uno de lo que los demás van experimentando.

Después del Descanso, ante la pizarra hacemos la consideraciónde:

SI ALGO DE LO QUE HABEIS VIVIDO OS HA PARECIDO ABSURDO ... DEBEIS PREPARAROS PORQUE EN ADELANTE VAMOS A ABRAZARNOS AL ABSURDO Y, A CABALLO DE EL, VAN A TRANSCURRIR LAS HORAS ...

Es el momento de invitarles, de nuevo, a JUGAR, a los convencionales Juegos. Por ejemplo: EL GOLF DE LAS PALABRAS.

Cuando empezamos estos cursos, hace más de 20 años, era una novedad este Juego, que ahora ya figura en las páginas de pasatiempos de muchos periódicos o revistas. Se pide a alguien del grupo (siempre al azar) que dé el nombre de una cosa: PAÑUELO, por ejemplo. Luego se pide a otro que dé el nombre de una cosa completamente distinta...CHOCOLATE, pongamos por caso. El Juego va a consistir en pasar de CHOCOLATE a PAÑUELO o viceversa, a base de otras palabras, cada una de las cuales va a significar cambiar una letra, añadir una letra o quitar una letra.

Para ilustrar el procedimiento, se expone un caso (caso que, como lo tenemos memorizado, ha sido el mismo durante esos 20 años). Sea éste: Pasar de VIVIRa CASA. (La recomendación es elegirotros conceptos que sean más dispares). Se haría así: VIVIR = VIVAR = AVIVAR = AVIAR = CAVIAR = CAVAR = CAVA = CASA (siempre palabras que existan: VIVAR ya se sabe que es un pueblo de la provincia de Burgos = Cuna de El Cid). Otra solución puede ser: VIVIR = VIVI = VIVA = VISA = RISA = RASA = CASA.

El ejercicio se pone COMO TAREA para el día siguiente (y secomenta que puede parecer extraño el poner "como tarea" no trabajar, sino jugar). Se SEÑALA que en el "juego" no vale preguntar y menos aún que se comience a jugar ya en ese momento: HA DE SER CUANDO ESTEN SOLOS !!!

La RAZON es que de otra forma, inevitablemente, se van a influenciar unos a otros y esto les va a impedir DAR SU RESPUESTA.

Al día siguiente, ayudamos a todos y cada uno a que vayan "descubriendo" los diferentes "Tetraminós" y... para crear un poco de Confusión Creadora, les decimos: "Hay alguien que ha encontrado ya CINCO" ... "atención, uno de vosotros ha hallado SEIS" ... para que las mentes sean aguijoneadas por la curiosidad... hasta que se les dice que van a encontrar tantos cuantos son necesarios para escribir -con Tetraminós- la palabra TOZIL.



Es decir, que tienen que descubrir CINCO TETRAMINOS: uno con forma de T, otro con forma de O, otro de Z, de I y de L.

Es una GOZADA este ejercicio. Por eso nos hemos detenido tanto en describir lo que se propone y lo que pasa en este interesante EXPERIMENTO.

Terminemos. Una vez que "todos y cada uno" se han enterado del proceso de hallazgo de los Poliminós ... tan fabulosos que nosotros ya los llamamos CREATIMINOS, se les propone COMO TAREA/DEBER EN CHUNGA, hallar los 12 PENTAMINOS QUE EXISTEN.

Como 12 x 5 = 60, y también 60 = 15 x 4, 30 x 2, 3 x 20, como bien se sabe, vamos a elegir esa multiplicación de 12 x 5 = 60 y vamos a idear una red de cuadrículas que tenga 12 a lo ancho y 5 a lo alto; con lo que resulta UNA RED DE SESENTA CUADRICULAS. Y en ella, VAMOS A ENCAJAR los 12 pentaminós que hemos hallado.

ALTO !! Podemos hacer los Pentaminós en cartones (claro, una vez hallados los 12 y bien cerciorados de que son distintos). Y con las 12 piezas podemos jugar al ROMPECABEZAS o PUZZLE, lo que será divertido.

Pero ... NO, NO y NOOOO. Esto no va a terminar en un Rompecabezas. A lo que vemos a hacer se le ha calificado de ABRECABEZAS (no Rompecabezas)... porque va a consistir en que VAMOS A IR ENCAJANDO, UNO A UNO, LOS PENTAMINOS EN LA RED, y ... a ver qué pasa.

Vamos a cerciorarnos de LO DIFICIL QUE ES "TESELAR" (al parecer este vocablo alude a poner losetas en un piso) EL PAVIMENTO=RED con los 12 Pentaminós.

(Estaba dando un Curso en Bilbao ... estaba aquella tarde en un Café que creo se llama "Arriaga", junto al puente sobre el Nervión y el Teatro, pienso, del mismo nombre que el Café. Estaba proponiéndome sacarlo: sacarlo "una vez más" ... estaba como febril ... pero, al final, EUREKA, saqué UNA de las CIENTOS -quiero recordar cuantas- que los ordenadores han sacado).

No lo van a conseguir fácilmente, y lo van a intentar muchas veces. Resistan, por favor, el conocer la solución o acudir al Rompecabezas, porque UN DIA MEMORABLE estarán haciendo ... cualquier cosa, imaginen ... cualquier cosa, y ... SURGIRA EL "INSIGHT": el relámpago. YA VAMOS A VER cómo tiene por qué ser igual -y casi nunca lo será- a la de los demás.

OTRA RAZON es que casi ninguno de los ejercicios del GOLF, cuando se hacen así: con palabras al azar, casi ninguno ES POSIBLE RESOLVERLO siguiendo la Norma de añadir/quitar/cambiar ... sencillamente porque la estructura de las 2 palabras suele impedirlo. Pues bien, a solas cada uno, al no encontrar manera de resolverlo -como está dicho-, encuentra una manera, muchas veces "una trampa" (y aquí está la creatividad), para sacarlo adelante. Cosas, todas éstas, que estando juntos no serían posibles.

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